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Tudo Sobre Tropas



Você que quis saber tudo sobre as tropas hoje saberá porque ? Porque eu trouxe pra vocês tudos sobre todas as tropas... Tropas do Quartel, Estabulo, Oficina.





IREMOS COMEÇAR COM O QUARTEL


►LANCEIRO (Unidade Defensiva)

Uma unidade que não precisa de pesquisa e fácil de recrutar. É a infantaria mais básica de todo o jogo e bastante útil, principalmente no inicio do jogo. Os lanceiros são utilizados na defesa da aldeia, mas em fases iniciais do jogo podem ser utilizados para atacar as aldeias abandonadas, pois é a infantaria com maior capacidade de saque (25 por unidade).
Têm uma baixa força de ataque o que leva em fases mais avançadas do jogo a utilização destas unidades só para defesa da aldeia.
É especializado na defesa contra Cavalaria Leve e Cavalaria Pesada devido a sua razoável defesa contra cavalaria.
Como tem uma Defesa Geral e uma Defesa contra Arqueiros baixa esta unidade é muito fraca na defesa contra Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a Cavalo, Catapultas e o Paladino.


QUADRO GERAL DO LANCEIRO:


CAPACIDADE DE SAQUE: Boa - 25 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 18 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Fraco (10)
DEFESA GERAL: Razoável (15)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Boa (45)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Razoável (20)


OBS: É importante lembrar que a quantidade de unidades não interfere na velocidade, tanto faz você mandar um Lanceiro ou mil, a velocidade será a mesma, portanto que sejam todos da mesma unidade.
OBS 2: se você manda um único tipo de unidade a tropa terá uma velocidade, a velocidade da unidade, mas se você manda mais de um tipo de unidade juntos a tropa terá a velocidade do mais lento. Ex: A velocidade do Lanceiro é 18 e a da Catapulta é 30, se você mandar só Lanceiro (um ou mil) será 18, se você mandar Lanceiros e Catapultas (uma ou mil) a velocidade será 30.


DICA:Se você não estiver em guerra, use o Lanceiro, e somente ele, para saquear as aldeãs abandonadas vizinhas. Se você tiver muitos Lanceiros, você pode até dividir em vários saques ao mesmo. Mas se você vai ser atacado, deixe os Lanceiros na aldeia, pois você não sabe o que vem no ataque.


►ESPADACHIM (Unidade Defensiva)
Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos construído o Ferreiro (nível 1). Possui uma melhor força de ataque do que os Lanceiros, contudo é uma unidade lenta e com uma capacidade de carga muito baixa sendo por isso medíocre para saquear aldeias ou mandá-los para retaliações.
Possuem uma razoável Defesa Geral e contra Arqueiros (50 e 40 respectivamente). Ideais para quem quer manter as infantarias, arqueiro à cavalo e maquinas de guerra longe.
O seu ponto fraco é a sua baixa Defesa contra Cavalaria o que faz do Espadachim uma "presa fácil" tanto para a Cavalaria Leve como para a Cavalaria Pesada.


QUADRO GERAL DO ESPADACHIM:


CAPACIDADE DE SAQUE: Baixa - 15 por unidade
VELOCIDADE: Lento – 22 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Fraco (25)
DEFESA GERAL: Boa (50)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Fraco (15)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Boa (40)


DICA: Os Espadachins são unidades propriamente defensivas, nunca os tire da aldeia, não vale a pena. Tenha sempre a mesma quantidade de Lanceiros e Espadachins, independente de você ser uma aldeia ofensiva ou defensiva, pois ambas podem sofrer ataques.




►BÁBARO (Unidade Ofensiva)
Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos evoluído o Ferreiro no nível 2. Tal como o nome indica é usado em ataques e esse é o ponto forte desta unidade. Ele é rápido (em relação ao espadachim), contudo possui pouca capacidade de carga então não é muito efetivo para realizar saques em aldeias abandonadas.
Para Defesa da Aldeia é muito fraco, assim como em todos os aspectos defensivos, quer contra Cavalaria, Arqueiros etc.




QUADRO GERAL DO BÁRBARO:


CAPACIDADE DE SAQUE: Baixíssima - 10 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 18 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Bom (40)
DEFESA GERAL: Fraco (10)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Fraquíssima (05)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Fraco (10)


DICA: Os Bárbaros são unidades propriamente ofensivas, não serve para defender a Aldeia nem saquear. Um bom ataque com Bárbaros faz um grande estrago numa aldeia inimiga. Para se ter uma idéia, 10 Bárbaros atacando corresponde a 40 lanceiros atacando.


►ARQUEIRO (Unidade Defensiva)
A unidade mais cara e mais demorada a ser recrutada no Quartel, pode ser requisitado com o Quartel no nível 5 e o Ferreiro também no nível 5. A sua velocidade e a sua capacidade de carga é igual ao do Bárbaro.
Considerada uma unidade defensiva contra Lanceiros, Espadachins, Bárbaros, Catapultas e Aríetes devido à sua boa Defesa Geral.
A sua Defesa contra Cavalaria Leve e Pesada também é igualmente boa mas não tão efetiva como os Lanceiros (que é um bocadinho melhor).
O ponto fraco dos Arqueiros é a sua Defesa contra outros Arqueiros e Arqueiros a Cavalo. Por isso são uma boa opção para atacar Aldeias inimigas com elevado nº de Arqueiros.


QUADRO GERAL DO ARQUEIRO:


CAPACIDADE DE SAQUE: Baixíssima - 10 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 18 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Fraco (15)
DEFESA GERAL: Boa (50)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Boa (40)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Fraquíssimo (05)


DICA: O Arqueiro é outra unidade que deve ser deixada sempre no Quartel, pois tem uma defesa muito boa para praticamente todas as unidades, exceto contra ele próprio. Por isso, e você for atacar um inimigo e você souber que lá tem Arqueiros, não mande.


AGORA AS UNIDADES DO ESTABULO


►Explorador (Unidade espiã)
Uma unidade terrivelmente util. É usada para espiar os adversários a fim de saber tudo sobre ele: os níveis dos edifícios, o exército presente na aldeia e fora dela e os recursos que podem ser saqueados.
Para explorar uma aldeia basta atacá-la com exploradores. Só Exploradores matam Exploradores, por isso não é necessário saber as características desta unidade, apenas as possibilidades das informações:


. Se nenhum explorador voltar, é porque o outro jogador tinha a mesma quantidade de Exploradores ou mais.
. Se pelo menos um Explorador regressar à sua aldeia saberá o número de tropas inimigas.
. Se 50% dos seus Exploradores regressarem saberá também a quantidade de recursos do inimigo.
. Se 70% dos seus Exploradores regressarem saberá também o nível dos edifícios inimigos.
. Se 90% dos seus Exploradores conseguiram regressar à sua aldeia saberá também o número de tropas inimigas fora da aldeia.


Fácil de recrutar devido ao custo e o tempo de treino. Possuem uma velocidade muito boa, na verdade é a unidade mais rápida do jogo (9 min. por campo). Contudo não tem capacidade de carga impossibilitando-os de saquear aldeias.


OBS: Se você mandar os Exploradores espiarem e não achar tropas isso não quer dizer que o jogador não tenha, as tropas podem estar fora. Isso pode até ser uma tática para atrair o inimigo.


►Cavalaria Leve (Unidade Ofensiva)
Requisitada com o Estábulo no nível 3, é ideal para quem gosta de saquear aldeias constantemente e em pouco tempo. A Cavalaria Leve é uma unidade ofensiva com uma significativa Força de Ataque, muito rápida e também com uma grande capacidade de carga. Para o recrutamento destas unidades é necessário muito ferro sendo mais cara do que as unidades do Quartel.
Em termos defensivos a Cavalaria Leve pode ser utilizada para defesa contra outras Cavalarias Leves e Pesadas. Contudo é recomendável utilizá-las na ofensiva contra Espadachins, Bárbaros e Arqueiros a Cavalo.
São fracas na defesa contra Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a Cavalo, Catapultas e Cavalaria Pesada.


QUADRO GERAL DA CAVALARIA LEVE:


CAPACIDADE DE SAQUE: Muito alta - 80 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 10 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Muito forte (130)
DEFESA GERAL: Razoável (30)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Razoável (40)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Razoável (30)


DICA: É uma unidade “quase” perfeita: rápida, boa para o ataque, para a defesa e para saques. Fenomenal para ataques surpresa. Independente de a sua Aldeia ser ofensiva ou defensiva, tenha sempre o dobro de Cavalaria Leve com relação à Cavalaria Pesada.


►Arqueiro a Cavalo (Unidade Ofensiva)
Requisitada com o Estábulo no nível 5, é uma unidade com um bom ataque, velocidade, saque e ligeiramente mais caro do que a Cavalaria Leve. O Arqueiro a Cavalo graças aos seus atributos ofensivos permite um bom ataque aos Arqueiros inimigos. Sob aspectos defensivos tem uma razoável Defesa Geral, mas o ponto forte é a sua Defesa contra Arqueiros. Com o recrutamento desta unidade previnem-se ataques e defesas por arqueiros com sucesso. O seu aspecto negativo é a sua Defesa contra Cavalaria sendo por isso vulnerável á Cavalaria Leve e Pesada. Apesar de ter bons aspectos defensivos recomenda-se utilizar esta unidade na ofensiva.


QUADRO GERAL DO ARQUEIRO À CAVALO:


CAPACIDADE DE SAQUE: Boa - 50 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 10 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Muito boa (120)
DEFESA GERAL: Razoável (40)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Fraco (30)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Razoável (50)


DICA: Unidade usada em ataques completos, ou seja, aqueles em que vão todos os tipos de unidades, pois é ótima para acabar com os Arqueiros inimigos.


►Cavalaria Pesada (Unidade Ofensiva/Defensiva)


Requisitada com o Estábulo no nível 10 e o Ferreiro no nível 15. Esta é a elite das tropas.Bom ataque, defesa, velocidade, e capacidade de saque. A Cavalaria Pesada é uma unidade muito cara em comparação com as restantes, sendo isso o aspecto negativo desta unidade, além de ocupar 6 de população. Com bons atributos em todos os sentidos pode ser utilizada para defesa geral da aldeia. Na ofensiva é preciso alguma reflexão, pois esta unidade é muito cara e é preferível a utilização de Cavalaria Leve para esse efeito, visto ter um maior poder de saque, uma Força de Ataque igualmente boa e um menor custo de produção. Contudo a Cavalaria Pesada é forte contra Espadachins, Bárbaros e Arqueiros a Cavalo na defesa da aldeia.


QUADRO GERAL DA CAVALARIA PESADA:


CAPACIDADE DE SAQUE: Boa - 50 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 11 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Ótima (150)
DEFESA GERAL: Ótima (200)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Ótima (80)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Ótima (180)


DICA: Tirando o custo para ser produzida, é uma unidade perfeita. É muito boa para defender a Aldeia, pois tem a maior Defesa Geral. Um ataque perfeito combina todas as Cavalarias (Leve, Pesada e a Cavalo), o segredo está na proporção de cada Cavalaria.


AGORA AS UNIDADES DA OFICINA


►Aríetes (Unidade de Cerco)


Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos construído a Oficina (nível 1). É a unidade que mais os jogadores se perguntam para que serve. O Aríete é particularmente útil porque permite a redução do nível da Muralha da Aldeia inimiga tornando assim mais fácil a destruição da defesa. O Aríete é muito lento e difícil de recrutar alem de não possuir capacidade de carga tal como o Explorador, a Catapulta e o Nobre. Um ponto forte do Aríete é uma razoável Defesa contra Cavalaria Leve e Pesada. Contudo esta unidade está totalmente virada para o ataque e não para a defesa uma vez que ocupa 5 de população não compensando a produção desta máquina para defesa da aldeia. O Aríete é vulnerável a ataques de Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a cavalo e catapultas.


QUADRO GERAL DO ARÍETE:


CAPACIDADE DE SAQUE: Nula
VELOCIDADE: Muito lento – 30 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Muito Fraco (02)
DEFESA GERAL: Fraco (20)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Razoável (50)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Fraco (20)


DICA: Uma muralha em um nível alto (acima de 20, por exemplo) por si só já faz um estrago nas tropas invasoras, essa unidade praticamente só serve para detonar com a muralha. Um bom ataques com os Aríetes pode levar a muralha para o nível zero, o que facilita a invasão. Como é muita dispendiosa, tenha sempre a metade da quantidade de Catapultas, ou um pouco menos.


►Catapulta (Unidade Ofensiva/Arremesso)


Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos com a Oficina no nível 2 e o Ferreiro no nível 12. Utilizada para reduzir o nível de qualquer edifício menos o Esconderijo da aldeia inimiga. A Catapulta é lenta e demora certo tempo para recrutar e ocupa 8 de população.Possui bons atributos defensivos tal como uma boa Defesa Geral e também contra Arqueiros. Já a Defesa contra Cavalaria é razoável.


QUADRO GERAL DA CATAPULTA:


CAPACIDADE DE SAQUE: Nula
VELOCIDADE: Muito lento – 30 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Boa (100)
DEFESA GERAL: Boa (100)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: Razoável (50)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Boa (100)


DICA: Por ocupar 8 de população na Fazenda não compensa recrutá-las para a defesa da aldeia. A Catapulta também pode ser utilizada para atacar a muralha. A catapulta é uma arma de ataque à distância excelente. A catapulta faz explodir os edifícios e as fazendas dos inimigos. Sem assistência, o poder de defesa da Catapulta quase pode ser considerado como nulo! Quanto mais elevado o nível do ponto de encontro mais alta a precisão de tiro da catapulta. Com um ponto de encontro a nível 10, é possível apontar qualquer edifício (todos menos o esconderijo), e com o ponto de encontro nível 20 pode mirar 2 edifícios com o mínimo de 20 catapultas.


O PALADINO E O NOBRE


►Paladino (Unidade Ofensiva/Defensiva)


Uma excelente unidade para todos os tipos de situações. É a unidade mais forte que se pode recrutar no jogo, contudo só se pode ter um Paladino por jogador. Muito útil ao enviar como Apoio Militar porque todas as unidades que acompanham o Paladino andam a mesma velocidade do que ele, sendo por isso essencial para dar apoio rápido aos membros da tribo. Possui uma boa capacidade de carga e é forte contra Lanceiros, Bárbaros, Cavalaria Leve, Arqueiros a Cavalo e Aríetes.


QUADRO GERAL DO PALADINO:


CAPACIDADE DE SAQUE: A melhor - 100 por unidade
VELOCIDADE: Rápido – 10 min. por campo
FORÇA DE ATAQUE: Boa (150)
DEFESA GERAL: Ótima (250)
DEFESA CONTRA CAVALARIA: A melhor (400)
DEFESA CONTRA ARQUEIROS: Boa (150)


DICA: O único defeito do Paladino é que só se pode recrutar um. Caso ele morra, pode ser recrutar outro sem problemas. Em ataques à aldeias abandonadas é bom sempre mandar o Paladino, pois lá pode ser encontrada alguma Arma, e só ele pode transportá-la (sobros os tipos Armas veja abaixo). Como foi dito, em caso de Apoio mande também o Paladino junto, pois deixa toda a tropa mais rápida.


►Nobre (Unidade de captura de Aldeias)


Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos com o Edifício Principal no nível 20, o Mercado no nível 10 e o Ferreiro no nível 20, sem falar na Academia, claro. Apesar de ter atributos ofensivos/defensivos não é utilizada em ataques de limpeza mas sim utilizado para conquistar aldeias devido ao seu custo/beneficio.
Para conquistas de aldeias próximas um Nobre apenas dá conta, porém, para tomar aldeias mais distantes usualmente se utiliza a tática do Noble Trains, de 4 a 5 Nobres...(3 é muito raro funcionar, mas é possível).


Considera-se 2 tipos de Noble trains:


1-Noble train vindo de uma única aldeia. Os Nobres estão todos na mesma aldeia, o que facilita a coordenação dos ataques. Contudo é mais arriscado perder o noble train desta forma, porque cada um dos ataques virão com poucas tropas.


2-Noble train vindo de várias aldeiasCada aldeia (3-5) terá um Nobre. A vantagem é que cada nobre irá estar acompanhado com mais tropas do que o noble train da espécie 1. Com mais tropas por ataque diminui a probabilidade de perdermos o Nobre. A desvantagem é que é mais difícil coordenar o noble train a uma determinada aldeia X, teremos de ir ao twstats para determinar o tempo de partida de cada vaga de modo todas elas chegarem +/- no mesmo instante.
Cada aldeia têm um valor de lealdade 100. Quanto muda de proprietário ela começa com 25 pontos.A lealdade de uma aldeia, quando baixa ela recupera automaticamente : x/hora, onde x é a velocidade do mundo. A sincronização é importante. Os ataques devem ser intercalados em segundos e para esse fim pode abrir várias abas no seu Navegador para que não perca tempo a ir de aldeia em aldeia.


Como cada nobre tira entre 20 a 35 pontos de lealdade vamos estudar com quantos nobres terão de estar num noble train:


1 - Noble train de 3 Nobres:
Muito improvável de conquistar uma aldeia com 3 nobres (probabilidade de 13.3%).Se cada nobre tirar 35 pontos, então: 35+35+35= 105 » Aldeia conquistada


2 - Noble train de 4 Nobres:
O mais utilizado.Com uma probabilidade de sucesso de 86,7%.No entanto ainda há o risco de perdermos o 4º nobre, já aconteceu.


3 - Noble train de 5 Nobres:
100% Eficaz. Mesmo nas piores situações, este noble train resulta sempre em noblagem, mesmo que os nobres tirem cada um 20 pontos de lealdade: 20+20+20+20+20=100, aldeia conquistada! Se quisermos conquistar uma aldeia longe, o mais rentável é este noble train, contudo há um risco enorme de perdermos o 5º nobre, essa possível perda é facilmente superada. Em conclusão, para ataques a aldeias muito distantes e se quer garantias de conquista use o noble train de 5 nobres, onde a 4º vaga leva muita defesa e a 5º com o mínimo de tropas possível para que não sofra muitas perdas caso o 4º nobre conquiste a aldeia. A isto chama-se usar a cabeça.


NOTA: Se 50% das tropas atacantes morrerem, o nobre também morre.

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